Especial - Entrevista aos produtores de Neverwinter Nights 2 |

Entrevista aos produtores de Neverwinter Nights 2
ntrevistámos exclusivamente Feargus Urquhart, que faz parte da equipa de desenvolvimento de Neverwinter Nights 2, um dos RPG's mais esperados deste ano, e o resultado foi aquele que vão poder ler em baixo, falando Feargus dos diversos aspectos do jogo.
GT - Qual é o ponto de partida para Neverwinter Nights 2?
Feargus(Obsidian) - Neverwinter Nights 2 é uma sequela do bem sucedido e brilhante Neverwinter Nights para PC. O original foi desenvolvido pelo estúdio Bioware, que realizou um trabalho fantástico e inventou uma ferramenta que permitiu à comunidade modificar o jogo, constantemente, durante os últimos 4 anos.
Neverwinter Nights 2 retirou os mais espectaculares aspectos do original, todas as melhores sugestões da comunidade NWN e todas as excelentes ideias da nossa equipa aqui na Obsidian e juntou tudo para criar um inovado Neverwinter Nights. Nós temos um motor gráfico novo e desenvolvemos uma nova ferramenta que achamos que vai deixar toda a comunidade bem entusiasmada. A campanha foi escrita por pessoas muito talentosas e experientes e contámos com o dobro dos designers e argumentistas a trabalhar na história no modo single player para o NWN2 em relação ao nosso primeiro jogo, Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (KotOR2).
GT - Onde é que houve uma evolução na sequela de Neverwinter Nights?
Feargus(Obsidian) - Uma área em que nós evoluímos bastante foi na do companheiro. No Neverwinter Nights original, os jogadores tinham alguém de confiança que os acompanhava ao longo da sua missão. Agora, em vez de haver uma simples pessoa de confiança (voz), os jogadores vão ter verdadeiros companheiros na sua caminhada, que podem ser completamente controlados como qualquer outra personagem. Estes companheiros também têm um papel chave em muitos aspectos da trama e vão ter opiniões definitivas sobre o que o jogador está ou não está a fazer ao longo do jogo. Nós também oferecemos aos jogadores um leque vasto de opções de caracterização dos seus companheiros, algo que as pessoas realmente queriam e sentiam que estava em falta no primeiro NWN.
GT - Tendo em consideração este tipo de jogo, nós vimos em Neverwinter Nights um motor gráfico muito potente. A Obsidian está a fazer algumas modificações a nível gráfico para Neverwinter Nights 2?
Feargus(Obsidian) - Para Neverwinter Nights 2 estamos a usar um motor gráfico, totalmente novo. Enquanto as áreas interiores, como casas e pubs, ainda são feitos com telhas, o exterior está agora repleto de colinas onduladas e outros terrenos deformáveis, em vez de simples telhas como em NeverWinter Nights 1. O novo sistema gráfico oferece aos nossos designers e a todos os outros a habilidade de trabalhar áreas como quiserem. Implementámos também a habilidade de colorir e dimensionar tudo a partir da barra de ferramentas. O que esta opção permite é que o jogador não fique limitado a determinado aspecto da sua obra de arte. Em caso de se precisar de uma manta de viagem para cobrir uma área de 4mx6m que apenas funcionará se for amarela e roxo, então, basta seleccionar a manta, dimensionar para que tenha 4mx6m e depois voltar a colorir dentro de todas as cores que fazem parte da barra de ferramentas. Esta opção funciona igualmente com as criaturas, por isso, se o jogador quiser criar um minúsculo formigueiro ou um defeituoso ocre, também o poderá fazer.
Nome do jogo: Neverwinter Nights 2 Plataformas: PC Produtora: Obsidian Editora: Atari Imagens: Galeria Vídeos: Downloads Data de lançamento: 31 de Outubro de 2006 |
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